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第六十六章 设计小游戏

第六十六章 设计小游戏 (第1/1页)

“成成,你的设计方案通过了,我代表我们游戏对你表示由衷地感谢”,系统声音飘然而至。
  
  “没有呢,和你们一起工作,我可以学到更多东西”,杨成接着说道。
  
  “有没有游戏方面的活,我可以帮得上忙的?”
  
  “有的”,系统很快给予回复,“我们打算设计一款微型的格斗类游戏,内嵌到主游戏***玩家们休闲娱乐用”。
  
  在大型网游中嵌入小游戏是很常见的做法,比如“毒奶粉”,经常有些很有创意的玩家互动小游戏。
  
  “你有兴趣参与这款游戏的设计嘛?”
  
  “当然了!”,杨成很坚定地说道。
  
  “我们目前并没有初步的方案,所以你可以大胆地尝试!”
  
  “可以参考已有的经典游戏,但可以尽量地简化”。
  
  “嗯,交给我吧!”,杨成用拳头轻轻地捶了捶胸膛。
  
  首先,得确定这款游戏的玩家人数。
  
  像《拳皇》系列那样的2人对战感觉过于俗套,杨成觉得2-4人的无差别混战,积分记点才好。
  
  所以,必须有一套积分系统。
  
  开始,每一位玩家的初始积分都是0,那怎么加积分呢?
  
  为了增加游戏的对抗程度,让玩家们“相爱相杀”,同时又凸显出技术含量。
  
  如果某玩家被击倒在地,积分减去1。
  
  而如果要增加积分,玩家必须把对手丢出擂台,击倒在擂台里面无法增加积分。
  
  规定时间内,玩家可以复活,重新投入战斗,直到时间Over。
  
  所以具体上,游戏要操控4种事件:
  
  1.游戏开始,初始化玩家对象与玩家积分,系统时间。
  
  2.击倒玩家事件,倒地者积分-1,如果倒地者在场内,攻击者不加积分,否则攻击者积分+1.
  
  3.复活玩家事件,在倒地之后触发,玩家重新投入战斗。
  
  4.当时间Over,触发游戏结束事件,返回积分统计信息。
  
  这样就足以设计一个微型的小游戏了,而且还是“大乱斗”的那种。
  
  “系统妹子,我给你看看我写的设计文档”,杨成喜滋滋地说道。
  
  “叮!当前积分162分,击败了全球45%的玩家,请您再接再厉!”
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